01LA QUÊTE PREND SON TEMPS
Le danger approche.
Lui aussi. À son rythme.
Mollo gardait le pont du Duché des Trois Laitues : une brindille posée au-dessus d’une flaque, mais une brindille d’une importance stratégique incontestable. Le jour où un arrosoir fit déborder le fleuve, il annonça une charge héroïque vers la vanne. Quand il arriva, l’été était passé. La flaque avait disparu. Le duché lui décerna tout de même une médaille : personne ne pouvait prouver que ce n’était pas grâce à lui.
Depuis, Sir Mollo parcourt le monde avec sa forteresse sur le dos. Sa coquille est blindée, son heurtoir astiqué et la petite fleur près de sa porte arrosée tous les matins. Avant chaque bataille, il vérifie le verrou, ferme les volets et laisse un mot au facteur. Il refuse d’abandonner son poste, surtout depuis qu’il y a installé une cuisine.
Une faille s’est un jour ouverte au bout de son jardin. Mollo y a vu un raccourci. Il est entré dans Wildcrew Arena onze jours après l’alerte, bouclier feuille au bras et excuse soigneusement répétée. Ses alliés ont appris à l’appeler très tôt. En échange, ils savent qu’une fois arrivé, il restera. Le faire repartir demanderait un autre planning.
Son courage ne connaît aucune limite. Sa vitesse connaît très bien les siennes.